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 Guía para guerreros DPS

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Rocker
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MensajeTema: Guía para guerreros DPS   Dom Sep 12, 2010 8:01 pm

Los guerreros pueden ser furiosos combatientes o una fuerza devastadora férrea, capaces de resistir a grandes ataques mientras protegen a sus aliados. Poseen una gran variedad de ataques que provocan todo tipo de daño, desde entorpecer a sus enemigos a infligir un gran daño en un solo golpe vengativo, además de animar y realzar la habilidad combativa de sus aliados con gritos de guerra. Sobresalen a la hora de luchar contra varios enemigos a la vez: ganan ira con cada golpe infligido o recibido y con ella desatan sus ataques. Los guerreros son una clase polifacética con varios estilos de juego para elegir.



El futuro de Nacho



Los guerreros pueden actuar como buenos tanques defensivos, máquinas de infligir daño o bien un mezcla de ambos. Sus habilidades se encuadran, obviamente, en el ámbito del combate cuerpo a cuerpo; su actitud les permite realizar diferentes movimientos según la situación y las opciones de grupo. En general, el guerrero es uno de los primeros que atraen y mantienen la atención de las criaturas mientras mueren a golpe de espada y hechizo.

1.- Talentos:

17/44/0 – Un arma en cada mano furia
WEB ACA

33/28/0 – Arma dos manos – Armas PVE
WEB ACA

21/40/0 – Arma a dos manos FurIa (menos comun pero eficiente con determinado equipo y siempre como segundo warrior dps)
WEB ACA

Las variaciones a estas builds de talentos dependen de las necesidades del gremio, por ejemplo, mejorar los gritos o el Atronar (Thunderclap) dependerá de lo sobrado que vaya vuestro tanke principal.

Si no estáis muy familiarizados con los pros y los contras de los talentos de estas builds, por favor, no innoveis, es bastante posible que un talento mal puesto arruine la totalidad del árbol de talentos.
Como detalle, comentar que según parece, con 3 puntos en Colera Desbocada (Unbridled Wrath) es suficiente para que, con un arma a dos manos de 3.5 s de velocidad se genere un punto de rabia por ataque. Siendo esto así, se podrían emplear dos puntos en Grito Desmoralizados Mejorado y 3 en Cólera Desbocada. (Esto aun está por confirmar). Con estos dos puntos en Grito Demo, es suficiente para reducir el AP del boss a 0, a no ser que useis la Curse of Recklessness (ni pajolera en castellano, sorry), que requeriria 5 puntos para reducir el AP a 0.

Como norma general, en caso de llevar una build con Armas:
Especialización en Espadas > Hachas/Asta > Mazas para PvE
Excepto en casos muy MUY concretos esto puede cambiar (raciales orco, supone que lo que caiga primero, sea un hacha o espada), si no, a mismas stats o equivalentes, y DPS, espada a dos manos por encima de todo.

2.- Ratings, habilidades y mecánica del juego:

Estoy demasiado acostumbrado a usar teminos en ingles, si veis que los uso, estos son los equivalentes en castellano
Hit= Impactar
Crit= Critico
AP=Attack Power, poder de ataque
Haste = incrementa la velocidad de ataque
ArPen = penetración de armadura
Expertise =pericia

Estas son las prioridades de stats según vaya evolucionando vuestro equipo:

Cuando tengas menos de 9% hit y menos de 5.6% reducción de esquivar (Se consigue con la pericia) -> Pericia/Hit > Crit/AP/Armor Pen > Haste
Cuando tengas mas de 9% hit y menos de 5.6% reducción de esquivar -> Pericia > Crit/AP/Armor Pen > Haste/Hit
Cuando tengas mas de 9% hit y mas de 5.6% reducción de esquivar -> Crit/Ap/Armor Pen > Haste/Hit (La pericia no proporciona mas dps una vez llegas al maximo de 5.6%)

Cuanta más AP tengas, más beneficios sacaras de crit y ArPen y viceversa
La única razón para usar gemas de hit es cuando te encuentres por debajo de 9% de hit, si superas esta cifra NUNCA uses gemas de hit, busca gemas con stats de dps segun consideres que necesitas. Ah! Y por encima de lo que digan los rogues, el cuero es también parte de tu posible equipo de dps.

Hasta que consigues un 9% de hit, que es cuando dejas de fallar impactos amarillos en jefes de nivel 73, el hit es la mejor stat que puedes conseguir. Una vez consigues ese 9%, pasa a ser la peor stat comparada con las demas.

Para conseguir ese 9% de hit necesitas:

Citación :

142 hit rating con 0 puntos en Precision
127 hit rating con 1 puntos en Precision
110 hit rating con 2 puntos en Precision
95 hit rating con 3 puntos en Precision

y para conseguir ese 5,56% de reduccion a esquivar necesitas:
0/2 Maestria en Armas: 23 Pericia = 91 Rating Pericia.
1/2 Maestria en Armas: 19 Pericia = 75 Rating Pericia.
2/2 Maestria en Armas: 15 Pericia = 60 Rating Pericia
2/2 Maestria en Armas y Humano(Espadas, Mazas)/Orco(Hachas): 10 Pericia = 40 Pericia Rating.
Humano(Espadas, Mazas)/Orco(Hachas) solo: 18 Pericia = 71 Pericia Rating.

Conversiones de ratings:
• 15.77 Hit Rating = 1% Hit
• 3.9423 Rating Pericia = 1 Pericia = -0.25% Esquivar/Parar (el mob al que le pegueis)
• 22.1 Crit Rating = 1% Crit
• 15.8 Haste Rating = 1% Haste
• 1 Fuerza = 2 AP
• 33 Agilidad = 1% Crit

Como norma general 1 fuerza es mejor que 2 AP por el efecto que tiene la bendicion de los reyes, que incrementa la fuerza en un % y no el AP puro.
Ahora bien, según el sistema de ratings de Blizzard, es mejor el critico que la agilidad aunque esta tb aumente con la bendicion… 33 agilidad es mucho =(

3.- Armadura y Armor Penetration:

Armor Penetration es una stat unica y, desde mi punto de vista, la mejor que podemos encontrar una vez superamos determinado punto.

En vez de tener retornos que disminuyen cuanto más acumulas, el ArPen es lo contrario, mejora cuanto MÁS reduces la armadura de tu contrincante. Ahora bien, se convierte en inútil cuando dejas a 0 la armadura del contrario, lo que nos deja, y ahora vereis por que, un maximo de ArPen cercano a 1350. Por encima de 1350 no es recomendable acumular Ar Pen para bosses de nivel BT o MH y con todos los debuffs de armadura y el encantamiento ejecutor puesto en tu arma.

La formula dela reducción del daño que hacemos a un mob lvl por encima de 60 como consecuencia de su armadura es:
RD% = Armadura / (Armadura – 22167.5 + 467.5 x NiveldelAtacante)
Los bosses lvl 73 tienen o 6200 armadura o 7700 armadura*, si usamos 6200 para simplificar:
RD% = 6200 / ( 6200 armor – 22167,5 + 467.5 x 70)

RD% = 0.36998 = 36.998% de reducción de nuestro daño.
Los debuffs de reducción de armadura que se deben emplear en una raid seria son:
1. -2600 (Hender armadura)
2. -610 (Fuego Fatuo? Faerico? El del Druida, como sea en castellano)
3. -800 (Maldicion de la Temeridad? Recklessness en ingles)
Total: -2190
2190 / (2190 – 22167.5 + 467.5 x 70) = 17.180% de reduccion de daño.
Con lo que, a partir de esta cifra, 200 ArPen (2190-200=1990) se traduce en:
1990 / (1990 – 22167.5 + 467.5 * 70) = 15.860% reducción de daño= 17.180%-15.860%=: 1.594% de incremento de nuestro daño por “anulacion de armadura”.
Ahora bien… otros 200 ArP adicionales, serian:
1790 / (1790 – 22167.5 + 467.5 x 70) = 14.497% reduccion de daño =15.860% -14.497%= 1.620% de incremento de nuestro daño.
Lo que significa, como podeis ver, que cuanta menos armadura tenga un mob, y mas armor penetration acumulemos, mayor sera la contribucion a nuestro daño por “anulacion de armadura” del enemigo.

La tabla de armaduras para los bosses pre 2.4 es:
Serpentshrine Cavern:
Hydross the Unstable: 7700
The Lurker Below: 7700
Leotheras the Blind: 7700
Fathom-Lord Karathress 6200
Morogrim Tidewalker: 7700
Lady Vashj: 6200

Tempest Keep:
Void Reaver: 8800
High Astromancer Solarian: 6200
Al’ar: 7700
Kael’thas Sunstrider: 6200

Hyjal Summit:
Rage Winterchill: 6200
Anetheron: 6200
Kaz’rogal: 6200
Azgalor: 6200
Archimonde: 6200

Black Temple:
High Warlord Naj’entus: 7700
Supremus: 7700
Shade of Akama: 7700
Teron Gorefiend: 6200
Gurtogg Bloodboil: 7700
Reliquary of Souls:
– Essence of Suffering: 0
– Essence of Desire: 7700
– Essence of Anger: 7700
Mother Shahraz: 6200
Illidari Council:
– Gathios the Shatterer: 6200
Illidan Stormrage: 7700





4.- Hit Table:
1. Fallo – 28% (9% para ataques especiales, independientemente de la mano con que se hagan, o cuando no llevas dos armas (arma a 2 manos y arma+escudo)
2. Esquivar – 5.6%
3. Parar – 0%*
4. Glancing (golpe superficial en castellano?) – 25% (impepinable, inmodificable, contra un mob/boss de 3 niveles mas que tu))
5. Bloquear – 0%*
6. Crítico – Varia (segun tu stat de critico y otras consideraciones que luego veremos)
7. Crushing (golpe aplastante en castellano?) – 0% (los players no pueden hacer un crush)
8. Impacto normal – [100% menos todos los demas % de mas arriba = {Miss + Dodge + Parry + Glancing + Block + Critical + Crushing}] (osea, lo que resta, el % sobrante)

*No es actualmente 0%, pero se convierte en 0% al atacar por detrás. Si no atacas por detrás fallaras más. Ataca por detrás!.

Ni los jugadores pueden hacer crushings, ni los MOBS glancings. Los MOBS no pueden ni parar ni bloquear cuando son atacados por detrás, así que ataca SIEMPRE por detrás.
Y ahora viene lo importante:
Cada punto adicional de hit (impactar) no incrementa tu % de impactar, sino que DISMINUYE tu % de fallar (la primera línea de la tabla de más arriba)
Según este concepto, en situaciones límite, puedes encontrarte con que el juego te determina un nivel máximo de crítico. Esto ocurre cuando, si sumas todos los valores por encima del critico en la tabla que antes ponía, y el resultado hace que el critico “posible” sea inferior a tu cifra actual de critico.


Citación :
EJEMPLO
1. Fallo – 28%
2. Esquivar – 5.6%
3. Parar – 0%
4. Glancing – 25%
5. Bloquear – 0%
6. Critico – 50.5%
7. Crushing – 0%
8. Impacto normal – 0%

Si nos encontrásemos con estas stats en un player (según sus stats en su hoja de personaje para hit –en este caso 0%-, pericia –tb 0%- y critico 50.5%), su probabilidad de critico, en el papel, seria de más del 50%, pero en la realidad, según funciona la tabla parida por Blizzard, solo tendría un 40,5% de probabilidades de que su ataque fuese un impacto critico.

Esto ocurre por que el total, obviamente, no puede superar el 100%. En este ejemplo el jugador no tiene ninguna stat que modifique los valores situados en la tabla POR ENCIMA del critico, no tiene ni hit (reduce la primera línea “Fallo”) ni pericia (reduce la segunda línea “esquivar). En efecto lo que le ocurre a este colega es que =
100% – (28% (fallo) + 6.5% (esquivar) + 0% (Parar) + 25% (Glancing) + 0%(Bloquear)) = 41.4%

Lo que significa dos cosas:
1) NO HACE NINGÚN IMPACTO NORMAL. Todos o son fallos, o son glancings o son criticos, pero no le queda ni un solo punto porcentual para el “Impacto normal”
2) Pierde la friolera de un 9,1% de su preciado critico por como está diseñado el sistema.
Este, que es un ejemplo super extremo, demuestra como se relacionan entre si las variables de la tabla de ataque. Lo usaremos bastante, y espero que vosotros lo hagais tb a la hora de escoger vuestras stats.

Para todos los warriors fury de ahí fuera, solo deciros que con el talento precision, afectais a la tabla en gran medida, pues si mantenemos el mismo ejemplo de más arriba, reduciriaris el % de fallo de 28% a 25% con lo que, después de hacer la resta famosa de más arriba, el resultado seria 44.4% en vez de 41,4%, con lo que de un plumazo habriais ganado un 3% de critico (recordad que como tenéis una salvajada de critico, no hay “espacio” en la tabla para impactos normales!!).

Y como conclusión:
No sois Rogues… no necesitais cantidades ingentes de hit. Un warrior con 300 de hit está perdiendo dps.

1) TIENES QUE LLEGAR A 95 hit rating… a partir de ahi, ya puedes ir de raid como warrior fury. Antes NO
2) lootea las piezas que te mejoren el AP y el critico, si viene hit al mismo tiempo, bienvenido sea, pero NO ES TU STAT OBJETIVO
3) antes de que te des cuenta estaras en 170 -200 hit. A partir de ahi el hit es INCLUSO menos apetecible…
4) NO USES GEMAS DE HIT a no ser que estés por debajo de 95 hit rating o si vas a arma a dos manos, y estas por debajo de 142 hit rating.

Para los rogues vestidos de plate, solo deciros que aprovecheis las gemas epicas de chapas y cambieis esas gemas de hit.

5.- Flurry (Aluvión):
Ya que estamos hablando de criticos, vamos a analizar la que, desde mi punto de vista, es el mejor talento de dps que tenemos =) el Aluvion (Flurry)
Al contrario de lo que la peña pueda pensar, con un 33% de critico no garantizamos que estaremos bajo los efectos del Aluvion un 100% del tiempo. La razón es que los impactos previos no afectan a los impactos venideros. Con esta formula podremos, de forma más o menos fidedigna calcular que % del tiempo, según nuestro % de critico, estaremos bajo los efectos del talento:
1 – ( 1 – c ) ^ x
(^ significa “elevado a”)
Donde “c” es tu % real de critico, expresado, of course, en decimales (un 35% es 0,35) y “x” es el número de ataques realizados en un ciclo de Aluvion (que según norma general serán 3 ataques automaticos y un especial, osea 4)

En el ejemplo del 35:
1 – ( 1 – 0.35 ) ^ 4 = 0.8215 o lo que es lo mismo un 82,15% de tiempo en el que estamos afectados por el Aluvión.
A más critico, más % de tiempo bajo los efectos del Aluvion, pero esta es una formula jodidilla… cuanto as critico, menos incrementas este % 

6.- Rotaciones de DPS: (o que ataques hacer, cuando y en que sucesion EXACTA)
Preliminar: Haced lo que os parezca oportuno, pero mi recomendaciones: si eres un experto, innova, si no sabes bien como hacerlo o eres un poco nuevo, no reinventes la rueda)

17/44/0
Con el bicho por encima del 20% de vida:
No os lieis, Sed de Sangre (Bloodthirst) y Torbellino (Whirlwind) siempre en cooldown (osea, lo usamos cada vez que podamos y lo más rápido posible). Y usamos el golpe heroico si sobrepasamos 50 puntos de rabia.
Con los talentos que os he puesto más arriba, en 18 segundos podéis hacer 3 Sed de Sangre (SS) y 2 torbellinos (T), en la siguiente sucesión:
SS -> T -> SS -> T -> SS y volvemos a empezar la rotacion.
Entre medias, debeis refrescar el grito de batalla, el desenfreno y si es necesario, el grito desmoralizador.

Con el mob por debajo del 20% de vida:
Equipad dos armas rapidas e intentad ejecutar en cada global cooldown
Usaremos, en cambio, la sed de sangre si se dan las siguientes circunstancias: (con 30 de rabia a partir de estos rangos de poder de ataque (AP) la sed de sangre es mejor que el ejecutar)
1. 0/2 Ejecutar mejorado, 0/4 piezas del t6 y con 2755.5 AP
2. 0/2 Ejecutar mejorado, 2/4 piezas del t6 y con 2895.5 AP
3. 2/2 Ejecutar mejorado, 0/4 piezas del t6 y con 2988.8 AP
4. 2/2 Ejecutar mejorado, 2/4 piezas del t6 y con 3128.8 AP





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MensajeTema: Re: Guía para guerreros DPS   Dom Sep 12, 2010 9:13 pm

weeeeeeeee tan groso iba a ser nacho?
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MensajeTema: Re: Guía para guerreros DPS   Dom Sep 12, 2010 9:21 pm

naaa muy bueno +rep

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MensajeTema: Re: Guía para guerreros DPS   Hoy a las 12:01 am

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